系列位置效应渐近线 什么是系列位置效应

2024-11-1321:32:42创业资讯0

在许多人看来,电影院是观看电影的最佳场所,然而近期引发广泛关注的《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)却彻底打破了这一传统。与传统电影不同,这部作品要求观众在观看过程中不断做出选择,决定剧情的发展方向,完全无法在影院里呈现这种互动式体验。

有评论称这部影片是“全球自选剧情功能的首个实验”,但实际上,它并不是首部交互式电影。尽管如此,《潘达斯奈基》的推出,依托互联网流媒体的技术优势,使得这种体验在家中就可以实现,影院显然至于这种结合了互动的电影能否算作艺术创作,还是仅仅是一种游戏形式,至今仍然是一个悬而未决的问题。

交互电影并非新鲜事物

交互电影的创意早在上世纪60年代便已出现。1967年,捷克导演Radúz Cincera就在蒙特利尔会上展示了全球首部交互式电影《自动电影》(Clovekajehodum),观众通过手中的红绿按钮投票,决定剧情的走向。1993年,一部短片在特殊的剧院放映,观众可以通过座椅上的摇杆来选择剧情。在此后的几年里,随着技术的发展,更多的影视作品尝试加入互动元素。例如,导演斯蒂芬·索德伯格的美剧《》就推出了一个与众不同的“”App,观众可以通过App中的短,选择不同的故事线,解锁不同的情节,最终判断手是谁。甚至在戏剧界,上海的《不眠之夜》也通过交互式的表演方式,让观众与不同角色互动,体验多重剧情。

由于当时的技术限制,这些交互式电影和戏剧往往会在关键选择时暂停播放,主持人需要引导观众做出决策,然后根据投票结果播放对应的片段。直到《潘达斯奈基》的出现,技术的进步让这一切变得更加流畅。Netflix通过提前缓存多个剧情走向,确保观众无论做出何种选择,都能顺利推进故事。观众不仅仅是旁观者,更多时候,他们成为了剧情的参与者,这种代入感和互动性是传统电影所无法比拟的。

选择是否代表自由?

早期交互式电影的核心理念,便是让观众在观看过程中有能力决定故事的走向。虽然《自动电影》曾因其创新而受到业内关注,但上映不久后便遭到捷克禁播。时至今日,尽管《潘达斯奈基》提供了多个结局和反复观看的可能性,观众依然会隐约感到,他们的“选择”并非完全自由,所有的选项仍然是被设计好的,无法突破预定的框架。

在《潘达斯奈基》中,观众掌控着主角的命运。故事讲述了一名年轻的游戏设计师,他在改编经典科幻小说为游戏的过程中,发现自己的世界似乎总被某种不可见的力量操控。通过朋友的启示,他渐渐意识到自己所经历的一切并非出自自由意志,而是背后有一双无形的手在主导剧情。令人深思的是,这股“力量”正是我们手中的遥控器。电影通过这种方式让观众思考:我们真正做出的选择,真的算是自由的吗?

电影与游戏的界限愈加模糊

从游戏的发展历程来看,电影与游戏的界限早已开始模糊。早期的电子游戏为了弥补3D技术的不足,经常使用真人拍摄的过场动画来推动剧情,随着技术的进步,游戏逐渐引入多重选择,允许玩家在不同的情境下作出决策,进而推动故事的发展。这样一来,游戏的剧情就像电影一样呈现出来,但每个玩家的选择却能产生截然不同的结局。

随着计算机图形技术的突破,曾经风靡一时的真人互动式电子游戏逐渐被更加精细的动画所取代。与此日式GalGame(恋爱模拟游戏)则进一步深化了交互选择模式,许多游戏通过不同的剧情线路和选择来提供多种结局,玩家的每次选择都会带来不同的故事体验。尤其是近年来,以《底特律:成为人类》为代表的“互动电影游戏”已经成为游戏市场的新兴趋势。玩家可以从不同的角度进入故事,并根据自己的选择解锁不同的结局。

互动电影的未来

《潘达斯奈基》本质上已经接近一款角色扮演游戏(RPG)或GalGame。它与传统的互动电影不同,提供了更多参与感和沉浸感。观众不再是单纯的观看者,而是故事的一部分,互动的方式也远超以往的单一选择。例如,《潘达斯奈基》中,观众每做一个选择,下方便会出现不同的选项,推动剧情继续发展,整个体验更接近游戏中的决策过程。

这种互动形式是否会成为未来电影的主流,尚难定论。但可以预见的是,电影将不再单纯是被动的观看,而将融合更多的游戏元素,提供一种更加个性化和沉浸式的体验。从《云图》《头号玩家》到虚拟现实电影的尝试,电影的未来似乎正朝着游戏化发展。电影的本质是讲述故事,但如果这段故事能够通过互动让每个观众都参与其中,或许我们就不再只是看故事,而是活在其中,体验每一次选择带来的后果。

随着技术的不断进步,未来的电影将会更加个性化、沉浸式。正如《潘达斯奈基》所展示的那样,互动电影与游戏之间的界限正在逐渐消失。也许有一天,我们将不再区分“电影”与“游戏”,它们将融合成一种全新的艺术体验形式,带给观众前所未有的参与感与代入感。

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