在游戏行业中,流传着一句话:“把用户当傻子”。这并不是字面上的意思,而是强调在游戏设计和引导上要做到极致的清晰与简易。也就是说,游戏中的每一个功能、每一个操作步骤,都需要明确地引导玩家,确保无论玩家的经验如何,都能顺利上手。随着玩家审美和能力的不断提升,这种“傻瓜式”教学方式已逐渐失去了吸引力,越来越多的玩家希望能在没有过多引导的情况下,自主探索和掌握游戏的乐趣。即便是像“暴雪”这样的行业巨头,也因为过于强调玩家的基础教学而屡遭批评。
几十年前,游戏开发者若能回到现代,一定会惊讶地发现,今天的玩家不仅不愿意被教如何玩游戏,反而能够自行发现更加有趣的玩法,甚至创造出比游戏公司更具创意和深度的内容。这种现象,正是当前游戏行业中备受瞩目的UGC(用户生成内容)的体现。如今,游戏公司不仅接受了这一趋势,更积极拥抱玩家创造力,努力促进和鼓励UGC的发展。
尽管暴雪在PC时代未能充分理解这一点,但在手游时代,Supercell显然早已深谙其道。
UGC的潜力:内容供应与玩家需求的平衡
上周,Supercell投资了HypeHype,这家成立于2012年的游戏开发商,拿出了1550万美元。HypeHype原名Frogmind,曾经开发了《BADLAND》和《RumbleStars》等休闲类游戏。2016年,Supercell收购了Frogmind51%的股份,并且帮助这家公司意识到移动平台的巨大潜力。从那时起,Frogmind不再仅仅专注于单一产品的成败,而是开始思考平台的发展。今年2月,他们推出了UGC游戏平台《HypeHype》,并且为此将公司名称更改为与平台一致。
Supercell一直在推动UGC的概念,《部落冲突》作为其代表作之一,玩家在其中体验的每一个关卡,实际上都是由其他玩家设计的。Supercell非常重视社区内容的贡献,也乐于看到UGC创造出更加丰富和多样的玩法。这一理念显然对HypeHype产生了深远的影响,尽管我们无法确切知道是Supercell影响了Frogmind,还是Frogmind的创意吸引了Supercell,但可以确定的是,Supercell本身的成功与其UGC战略密切相关。
HypeHype的目标非常明确,它的营销主管Jarno Kallunki-Mättö表示,HypeHype相信“每个人都是游戏开发者”。这一理念表明,《HypeHype》希望打破传统的游戏开发模式,让每个玩家都有机会参与到创作中来,成为游戏内容的生产者。
在游戏行业,内容供给一直是一个严峻的挑战,尤其是在玩家数量与开发者数量严重不匹配的情况下。即使是最乐观的预测,若开发者和玩家数量达到1:1的比例,仍然无法满足日益增长的内容需求。消费总是比生产来得更快,这使得优质内容的短缺问题难以得到根本解决。提升内容的数量和质量,一直是游戏公司不断争夺开发者的关键所在。
随着UGC文化的兴起,游戏平台逐渐突破了这一困境。以《我的世界》为例,2020年微软宣布其销量突破2亿,月活跃用户达1.31亿。而同样依托UGC概念的Roblox,在今年1月月活跃用户数达到了1.64亿,超越了《我的世界》,并且吸引了大量青少年用户。玩家自制内容、玩家自我消费的模式,正逐渐成为新一代游戏平台的主流。
去中心化的游戏平台:像搭积木一样做游戏
虽然玩家自创内容的方式看似充满无限潜力,但其最大的挑战在于如何控制内容的质量。
HypeHype的初衷,正是因为看到了市场上许多超休闲游戏缺乏创意和新意,反复抄袭、无法创新。HypeHype自己是否能够避免这一命运,跳出抄袭的怪圈,仍是一个未知数。
自从今年2月在菲律宾进行测试以来,《HypeHype》平台上已经诞生了超过13.2万款游戏,这样的内容量虽然庞大,但也意味着如何确保质量将成为平台的一大难题。相比之下,尽管《我的世界》版的内容创作者更多、UGC文化更为成熟,但目前该平台上的游戏数量也仅为8万。
与《我的世界》或Roblox等沙盒游戏不同,《HypeHype》更像是开发者熟悉的“游戏盒子”平台,汇聚了大量超休闲游戏产品。游戏盒子作为一种汇聚多种游戏的工具,能够免去玩家不断搜索新游戏的麻烦,同时为开发者提供了流量分发和低成本导流的机会。
尽管游戏盒子的概念在2018年因与微信小游戏生态理念相悖而遭到封禁,但其并未因此消失,反而涌现出了一批更加独立化的游戏盒子平台,比如快手小游戏和字节跳动的鱼等。今年4月,鱼上线仅三个月,月活跃用户就突破了900万。
尽管《HypeHype》面临着内容质量的巨大挑战,但与传统的盒子平台相比,它有一个显著的优势,那就是去中心化的内容生态。这一切都得益于平台本身设置的低门槛,让每个人都有可能成为游戏的开发者。
游戏界的“抖音”?
与传统的沙盒游戏不同,HypeHype在设计上更注重便捷和亲民。一开始,平台便支持用户直接在手机上制作游戏,而不是依赖复杂的开发工具。比起其他平台,《HypeHype》更像是借鉴了抖音的设计理念。平台上的首页展示的是动态,玩家可以像刷短一样,随时浏览和体验其他玩家制作的游戏。如果某个游戏不感兴趣,只需上滑即可进入下一个。
《HypeHype》官方也承认,它的设计受到了TikTok(抖音)等短平台的启发。通过这一方式,平台希望能让全球29亿玩家不仅是消费者,也成为内容的创作者。
最终,HypeHype是否能够成为新一代UGC爆款平台,或者说成为“游戏界的抖音”,仍然取决于其内容的质量和创新能力。虽然平台提供了便捷的工具和创新的模式,但一切仍需依赖玩家创作出的优秀内容来实现成功。