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如果要选出一个在游戏中让人印象深刻的词,“YOU DIED”无疑会在许多玩家心中占据一席之地。特别是在黑暗之魂系列里,每当玩家角色死亡时,屏幕上出现的这四个字仿佛是一种残酷的嘲笑。黑暗之魂是近10年来动作游戏里的难度巅峰。系列的高销量证明,这种逆天的难度并没有让玩家退缩,反而变成了一种独特的吸引力。
三部曲的成功,让From Software这个曾濒临破产的无名工作室,获得了业界的高度认可,甚至引领了许多开发者竞相模仿。可以说,黑暗之魂开创了“魂系”这个独特的游戏风格。
虽然“难”是大多数人对魂系游戏的第一印象,但魂系游戏的魅力远不止于此。在接下来的文章中,我会以黑魂三部曲为主,为大家深入剖析魂系游戏除了难度外,还运用了哪些设计思路,让无数“传火者”为之着迷。
传火者们再熟悉不过的场景——与通关之困难形成鲜明对比的,便是黑魂系列操作上的简易性。黑暗之魂的原型《恶魔之魂》在2009年发行时,正值日系ACT游戏的黄金时代。与其他讲究“炫”字的日厂ACT游戏不同,黑魂的主人公显得更为“写实”。
黑魂作为一款ARPG,主人公的可操控性十分有限。简单的轻击、重击、格挡、闪避以及一键使用的各式道具,构成了玩家从上手到通关所需的绝大部分操作。相比那些主打连招的ACT游戏,黑暗之魂在操作上来说更容易上手。
动作游戏的深度在于不断挑战自我。如果说当年的日系ACT是通过高分数或快速通关来获得成长感,那么黑魂的通关过程则是对玩家的极大挑战。这种艰难感来源于游戏设定中的普通不死人角色与强大敌王的对抗。
每一个黑魂玩家都会遇到的NPC“灰心哥”,他的绝望与放弃,是黑魂世界观的一个写照。而黑魂里各BOSS的设计,也让玩家们深刻体会到了这种绝望的原因。比如古达,作为第一个噩梦般的BOSS,他的强大感让新手玩家们心生恐惧。黑魂的困难之处在于主角与BOSS之间的巨大差距。在这种情况下,黑魂的简易操作就体现出了优势。玩家不需要复杂的连招,只需观察BOSS的动作,抓住攻击空隙即可。这种独特的战斗体验让人乐在其中。
黑魂有剧情,但许多人通关后依然不了解其全貌。黑魂三部曲的叙事手法含蓄而独特。在游戏中,NPC们大多不善言谈,剧情主要通过碎片化的道具描述来展开。这种叙事方式既聪明又狡猾,它利用装备和道具的碎片化信息来构建完整的剧情世界观。这种叙事方式也给了玩家充足的想象空间。黑魂的道具描述语焉不详,通常需要玩家自行解读组合才能理解故事线索。这种自由度让每位玩家都能有自己的解读和想象。近些年来越来越多的游戏开始尝试类似的叙事方式,证明了黑魂在讲故事方面的创新价值。
From Software和宫崎英高在黑魂三部曲中打造的世界观都围绕着“曾经兴盛如今衰落”的主题展开。这种反差在黑魂中通过场景设计、角色塑造以及剧情展开得到了完美呈现。比如海德巨火塔和伊鲁席尔的场景设计让人震撼,它们通过细节描绘了一个曾经宏伟如今破败的世界。此外怪物设计也极具特色如法兰不死队他们的悲惨命运与狼血带来的宿命争斗形成鲜明对比充满了独特的故事感和吸引力在游戏中被称为的神作其三部曲的名号当之无愧。除了在地图设计上呈现出的哥特风格外黑魂的艺术风格十分统一不会出现违和感这也是开发者对整体世界观清晰把握的体现只有在亲自体验后才能深刻感受到其艺术魅力在此不再赘述。难度高是黑魂的特点之一但绝不是唯一特点希望通过这篇文章能够改变一些人对黑魂系列的认识让他们能够亲自去体验这个宫崎英高带来的经典之作同时也希望大家能够关注我的内容一起探讨更多关于游戏的心得体会谢谢!