**关于攻速与档位的解析**
向正在阅读这篇文章的各位玩家致意,此文旨在探讨一些游戏内的深层次内容,涉及众多专业术语和名词。尽管内容可能显得有些枯燥,但希望耐心阅读,相信对你定会有所帮助。
**前言**
假设存在两件核心属性相同的装备,主要区别在于秒回和攻速。那7%的攻速差距究竟意味着什么呢?
我们需要明确“攻速”的真正含义及其在游戏中的作用。本文将会对此进行详细解释。
**从D2入手理解**
在D2中,存在一个名为“Frame”的概念,简称F。每一个动作都会占用一定的时间,必须是F的整数倍。动作之间是一个序列关系,无法同时执行多个动作。想要在单位时间内完成更多动作,唯一的途径就是缩短每个动作的时间。而缩短时间的方式是通过增加某些属性,如快速攻击(IAS)。
在D2中,玩家一般不谈论自己有多少攻速,而是直接谈论F数。比如,“你的亚马逊攻速是多少?”答案为“10F”,代表完成一个射箭动作需要10个F的时间。如果想要提高攻击频率,就需要增加IAS属性,使其达到下一个档次,例如从10F变为9F。不同的武器需要的IAS数值不同。
**关于‘帧’的概念**
到了D3中,依然存在最小时间单位F,但其长度变为1/60秒。此时提到的帧(Frame)仅代表时间单位,与显示、显卡性能无关。游戏中每秒生成的游戏画面是恒定的60F,与我们平时说的帧数(f)是两个概念。f是显卡捕捉到的次数,可能会因为电脑性能而有所不同,但F是恒定的。
**攻速与挡位的由来**
在游戏中执行任何动作都会占用一定的时间。例如野蛮人的旋风斩,在基础攻速时,每一跳伤害占用的时间是20帧。当攻速提升时,旋风斩的动画播放速度会加快。当攻速达到下一个挡位时,技能效果会发生质的变化。只有达到下一个攻速挡位,人物的输出能力才会有质的提升。
以野蛮人的狂风沙符文为例,其攻速挡位的选择非常重要。只有攻速达到如1.7647以上,小旋风才能达到特定的攻击效果。在这之间的任何数值,如1.874或1.77都是无效的。这是因为每个动作占用的时间必须是F的整数倍,无法变成如8.5或9.875F这种。因此攻速实际上是一个递减属性,随着攻速的提高,其对实际输出能力的提升会逐渐减小。这也是为何有时增加更多的攻速并不一定能带来明显的提升效果的原因所在。那么是否值得为了追求更多的攻速而放弃其他重要属性?这就需要根据实际情况权衡考虑了。在某些技能的使用中并非所有攻速断点都需要非常高的数值来提升技能效果的选择尤为重要根据不同的技能和需求选择一个合适的断点是提升角色能力的关键希望各位玩家能够根据自身情况做出明智的选择同时我们也提供了旋风斩和狂风沙的攻速挡位表供玩家参考如果有更多疑问也可以自行查找资料解答以上就是对攻速和档位的介绍希望对您有所帮助欢迎各位玩家继续探索游戏中的更多奥秘为自身角色找到最佳的成长路径最终享受游戏的乐趣与挑战过程后的成就感再次感谢各位玩家的阅读与交流希望我们能一起进步共同探索游戏的深度与广度谢谢!